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 Guide : Le Méchanar

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Héloïse
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Héloïse


Nombre de messages : 217
Date d'inscription : 22/06/2007

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MessageSujet: Guide : Le Méchanar   Guide : Le Méchanar Icon_minitimeSam 1 Nov - 5:02


Guide : Le Méchanar

Guide : Le Méchanar LemechanarT Notes

  • Voir liste des drops de l'instance (mode héroïque)
Voici le guide de la première instance du dongeon de la tempête à Raz-de-Néant. Méchanar est la deuxième instance de niveau 70 après le caveau de la vapeur et certainement la plus courte, avec seulement trois boss, peu de trashs et seulement 3 ou 4 salles à traverser. Notons que cette instance devient tout de suite beaucoup plus facile avec un demoniste : d'une part il pourra bannir et prendre le contrôle des démons sur les quelques trashs difficile de l'instance et d'autre part, il peut faire des fears sur les adds du dernier boss ce qui rend la rencontre beaucoup plus facile.

Petite déception par contre : il n'y a pas de quête. Uniquement à récupérer le fragment de clé pour l'Arcatraz sur le boss de fin. Faut dire que vu le nombre de quêtes à Raz-de-Néant, en particulier de quêtes à faire en groupe de 5, on se dit que ce n'est pas très grave s'il n'y a pas de quêtes à Méchanar. mais quand même, c'est dommage.

Côté design, c'est assez surprenant. L'architecture est assez quelconque. C'est un vaisseau spatial quoi, mi-draenei, mi elfe de sang. On retrouvera la même architecture dans les deux autres instances du dongeon de la tempête. Bref, pas très folichon. Par contre, on retrouve l'ambiance consortium très réussie avec les guirlandes de lumière, on ajoute des blocs transparents façon Mario Bros. Bref, l'architecture est assez terne mais la déco est bonne Smile Par contre, un grand bravo pour l'agencement des pièces. C'est un peu le même principe que les remparts, le boss de fin est au-dessus de nous et on fait un grand tour pour monter et arriver devant lui. Le coup du couloir transparent au-dessus de nos têtes est très réussi.

Côté trash, pas grand chose. Par rapport à la Botanica ou pire Arcatraz ou les Salles Brisées, les trashs mobs sont une vraie promenade de santé ici. Il y a un ou deux pulls un peu difficiles avec un mélange de gros démons élites, des elfes de sang mages qui font bien mal et des petits ingénieurs non élites tout weak mais qui balancent des dynamites qui piquent, mais à part ces deux packs à manier avec soin, rien de bien difficile. Attention néanmoins aux deux gardiens de la porte. Sans être de vrais boss, ils font quand même relativement mal, ont beaucoup de points de vie donc un peu d'attention de la part du healer sur eux ne fera pas de mal. Les trashs ont aussi beaucoup de capacités anti-cac avec des dots ou des auras ultra-puissants (en particulier l'un des deux gardes de la porte ou encore les robots), les voleurs devront donc faire bien attention à reculer dans ces cas-là. Enfin petite particularité, après le deuxième boss, les trashs vont se succéder sans pause mana pour quatre, puis trois packs juste avant le boss (qui attaque sans pause mana non plus). Pas très difficile mais attention à bien gérer la mana du healer.

Le premier boss est le Mécano-seigneur Capacitus, un gros, très gros robot. Le mieux est d'avoir le plus de dps ranged possible. Faites le combat dans la pièce à côté de l'ascensceur de façon à mettre le healer et tous les dps à distance dans l'escalier. Le boss lâche régulièrement des petites bombes qui se balladent un peu partout dans la pièce et explosent. Les bombes ne montent pas les escaliers, du coup, c'est tout de suite plus simple Smile Le boss a aussi un système de bouclier vert ou bleu correspondant à un bouclier aux attaques physiques ou magiques. Ne surtout pas dps quand le bouclier correspondant est up ou vous allez vous reprendre tout dans la figure. Ce boss est assez difficile en terme de heal parce qu'il tape assez fort (bien surveiller la vie du tank), que toutes les mines rendent la vie des cacs impossible, qu'il faut aussi souvent rendre un peu de vie sur les casters qui ont balançé la purée juste au moment où le bouclier apparaît (et paf dans les dents du caster), et qu'il faut tout de même faire attention aux mines si jamais elles s'approchent de l'escalier, il faut reculer. La solution simple est de dire : les cacs vous vous débrouillez, je heale que le tank ! Ca marche bien aussi Smile J'ai aussi fait pluseurs fois ce boss-là avec deux heals (ça devint plus gérable mais pas plus évident pour autant), mais ça devient quasi impossible sur le 3ème boss qui nécessite un très gros dps. Donc privilégiez un seul healer comme les autres instances quitte à souffrir un peu plus sur le 1er boss.

Le deuxième boss est le néantomancien Sepethrea. Lui, il est très rigolo. Il fait pop deux élémentaires de feu qu'on ne peut pas tuer. Ils choisissent une cible aléatoirement (pas forcément la même) puis se dirige vers elle lentement en laissant une grosse trainée de feu derrière eux. Au bout d'un certain temps, ils font une grosse explosion de feu avant de changer de cible. La clé du combat est donc de bien se déplacer pour éviter les élémentaires. Si les élémentaires ciblent les dps, c'est tranquille, vous pouvez les éloigner. Si les élémentaires ciblent le tank, il doit aussi s'écarter et les dps doivent arrêter de dps pour qu'il garde bien l'aggro. Si les élémentaires ciblent le healer, priez Smile Tous les instants (surtout heal) seront ici particulièrement appréciés. En bref, c'est le gros bordel, mais c'est très rigolo.

Le dernier boss est Pathaleon le Calculateur. Il vient dès que le dernier pack de mobs est mort. Donc faites un sheep sur le dernier mob pour bien regen avant de commencer le combat. Toutes les 45 secondes, le boss invoque 3 petites boules d'énergie (exactement comme le boss des tombes-mana). Ces petites boules ne font pas très mal (quoique...) et ont un nombre de points de vie non négligeable. Il y a du coup deux solutions pour faire le boss, soit tout le monde focus sur le boss et évite un maximum les boules à base de fear, le but du jeu étant de le descendre très vite, soit quand les boules popent on tue les boules rapidement avant de retourner sur le boss. A dire vrai, je n'ai jamais réussi à faire la 2ème solution, la 2ème vague de boules arrivant avant que la première ne soit morte... Et je n'ai réussi la première que lorsqu'il y avait un démoniste dans le groupe pour faire les fears (avec le wawa). Si le healer est un prêtre, ça doit être plus facile aussi... Donc soit prêtre, soit druide ou pala + démoniste obligatoire pour cette instance en gros... Si les adds sont bien maîtrisés, ça passe facilement, le boss n'ayant que très peu de points de vie.

En bref, une instance très sympathique avec peu de trashs (youpla, ça c'est bon), des combats originaux et réussis. D'autant plus agréable depuis que Blizzard a réparé le bug de l'ascensceur qui empêchait de revenir après un wipe...
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Héloïse
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Héloïse


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MessageSujet: Re: Guide : Le Méchanar   Guide : Le Méchanar Icon_minitimeSam 1 Nov - 5:02

Guide : Le Méchanar en mode héroïque

Guide : Le Méchanar LemechanarT Notes

  • Voir liste des drops de l'instance en mode héroïque
Le Mechanar en héroïque, c'est vraiment très très sympa.Mon groupe était composé d'un druide spé heal (moi), un paladin spé heal, un chasseur spé dps, un démoniste spé démonologie, un guerrier spé def.

D'abord un petit truc, au lieu de faire comme d'habitude en mode normal, commencez par la droite, tuez le premier boss, puis revenez tout au départ pour prendre à gauche vers l'ascensceur. Ca permet ainsi d'avoir plus de temps avant le repop (pas négligeable du tout).

Pour un groupe de 2, le tank en prend un et le chasseur en piège un. Pour un groupe de 3, la succube de la démoniste en prend un également. Pour un groupe de 4, le tank en prend 2. Et le paladin s'occupe de mettre des stuns à tous les mobs qui essayent de toucher au healer, si c'est pas beau un paladin dévoué comme ça Smile

Evidemment, pour les packs avec démon, c'est tout de suite plus facile avec un démoniste. Attention, au prochain patch, les gros démons ne seront plus contrôlables par les démonistes (assez logique en fait, l'asservissement est vraiment trop cheaté, j'en parlerai un peu plus tard). Finalement, les trashs se passent assez bien. Véritablement, pour tous les trashs mobs, deux healers sont quasiment indispensables. Les packs de 4 sont un peu plus chauds et la barre entière des deux healers y passent. Faire attention aussi aux gros robots, assez facile en mode normal, c'est tout de suite beaucoup plus dur en mode héroïque. Surtout après l'ascensceur, ils ont alors une capacité spéciale de temps en temps qui peut two-shoots un wawa, même avec 14 000 points de vie. Pour ceux-là, il faut la jouer finot en alternant les cooldowns du stun du wawa, celui du paladin et celui de l'ours et en overhealant quand aucun stun n'est up. Le coup du stun est d'ailleurs vraiment un bon exemple de la façon dont il faut vraiment utiliser tous les pouvoirs de chacun dse joueurs, et optimiser leur utilisation. Et c'est comme ça pendant toute l'instance.

A part ça, les boss... Tout d'abord les deux mini-boss qui donnent une partie de la clé pour l'ascensceur sont considérés comme des vrais boss (fournissant des insignes de justice mais pas de loot), et on comprend pourquoi. Pour celui de droite, il a de temps en temps une aura autour de lui qui fait très mal. En mode normal, le tank ne s'en aperçoit même pas, il reste au cac et le healer sue un peu plus. Ici, c'est vraiment pas possible et le tank doit reculer à chaque fois que l'aura est activée. Pour celui de gauche, il balance de temps en temps des grosses roues dentées au groupe entier, faisant quand même 5000 points de dégâts à chacun. Chaud le heal, d'autant que le boss tape assez fort. Comme d'habitude, les deux rencontres sont trivialisées par la présence d'un démoniste qui asservit l'un des démons à côté.

Le premier boss est absolument fendard. Il a bien sûr les mêmes capacités qu'avant, mais en plus, il a un système d'auras aléatoires. Toute les minutes, il met sur chaque joueur une aura "plus" ou une aura "moins". Les joueurs ayant des auras opposées ne doivent pas rester à côté les uns des autres sous peine de se prendre des gros dégâts. Il faut donc faire un groupe avec les plus et un groupe avec les moins. Et toutes les minutes, paf, tout change et on refait les groupes. Tout en évitant bien sûr les petites bombes habituelles. C'est énooorme. Excellentissime.

Pour le deuxième boss, pas grand chose de changé. Il est comme en mode normal mais a trois adds élémentaire au lieu de 2. Et ils avancent un peu plus vite. Du coup, c'est une bonne ambiance de tarés avec le wawa qui tanke le boss, les élémentaires qui se baladent dans la zone, qui laissent des trainées. Ca bouge de partout, c'est ambiance chaude Smile En fait, c'est un peu le coup de bol. Si c'est un healer qui se fait focus, ça risque d'être très dur. Si c'est un dps, c'est tout de suite beaucoup plus facile.

L'event avant le dernier boss est particulièrement difficile. Déjà que les packs de 4 mobs ou les robots étaient très difficiles et mettaient à genoux la mana des deux healers, ben maintenant faut les enchaîner sans regen mana. Truc de fou... Bon, après 2 ou 3 wipes, on finit par arriver au boss. Alors là, très franchement, on a pris le temps d'aller chercher un des derniers démons qui restaient dans la salle du départ pour l'asservir et nous aider au dps du boss. Ben du coup, c'était trivial. J'ai rien compris, j'ai eu le temps d'utiliser 40% de ma mana avant que le boss ne tombe. Rien de spécial sauf qu'il fait pop les petits élémentaires un peu plus rapidement que d'habitude mais bon quand on a le dps qu'il faut, c'est trivial... Nettement plus dur sans démoniste vraisemblablement.

D'ailleurs, au prochain patch, ils ont indiqué qu'il ne serait plus possible d'asservir les démons de cette instance en mode héroïque. Je suis assez d'accord. Sans cette restriction, les démos sont vraiment cheatés et rendent les combats beaucoup plus faciles.
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