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 Guide : Les enclos aux esclaves

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Héloïse
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Héloïse


Nombre de messages : 217
Date d'inscription : 22/06/2007

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MessageSujet: Guide : Les enclos aux esclaves   Guide : Les enclos aux esclaves Icon_minitimeSam 1 Nov - 5:04


Guide : Les enclos aux esclaves

Guide : Les enclos aux esclaves LesenclosauxesclavesT Notes

  • Voir liste des drops de l'instance (mode héroïque)
Voici la première aile du réservoir de Glissecroc. De niveau 62 à 64, il est préférable d'y aller à partir du niveau 62 avec un assez bon groupe, le niveau commence à se relever légèrement par rapport à la citadelle des flammes infernales. L'instance est de durée similaire à la fournaise du sang.

Pour les quêtes, ben en fait, y en a pas... Il y a juste une quête à prendre à l'entrée de l'instance qui vous demande retrouver 4 druides, 2 d'entre eux se trouvant dans les enclos aux esclaves, les deux autres dans la Basse-tourbière. C'est un peu dommage une instance où il n'y a pas de quête pour tuer le grand méchant pas beau final... Par contre, pour la Basse-tourbière, pensez à monter votre réputation chez les Sporeggars, toutes les quêtes de l'instance se trouvent là-bas.

Côté design, c'est très joli. Ambiance Brassenoire à fond (ben oui, c'est le côté Naga...). En fait, c'est surtout très joli parce que ça change régulièrement au cours de l'instance. Des grottes, des escaliers, des ponts suspendus, de la flotte... C'est une instance qui a le mérite de ne pas être monotone. Bref, très agréable à parcourir.

Mais parlons technique. Côté trash mob, c'est le bonheur. Beaucoup d'inventivité dans les trashs mobs. J'ai adoré le coup des esclaves qui s'enfuient dès que le contremaître naga meurt. Sinon, entre les enchanteresses qui mind control, les raies manta qui fearent, ceux qui immobilisent, c'est le bordel intégral, ça court dans tous les sens, on ne sait plus lequel taper, il n'est pas rare de se retrouver avec seulement un ou deux joueurs libre de mouvement, bref, c'est sportif et on aime ça Smile De plus, il n'y a quasiment jamais deux packs de mobs similaires d'affilée, donc une nouvelle fois, la monotonie est cassée. Bref, un gros GG pour les trashs.

Côté boss, par contre, c'est moins bien. Peu d'imagination, dans les trois cas, seul le healer est un peu mis à contribution, les DPS et le tank ont un rôle classique sans intérêt. Le premier est Mennu, un chaman tout weak. Assignez un cac avec une arme rapide (voleur, palouf ou autre) pour détruire les totems qui popent (surtout celui qui heale le boss et celui qui balance une aoe de feu) et c'est tout... Laissez le tank tanker. Le boss ne fait pas très mal dont c'est easy loot (loots qui d'ailleurs, n'ont rien d'exceptionnels).

Le deuxième boss, Rokmar le gros crabe, demandera un peu plus de doigté de la part du healer (si possible mettez même un deuxième healer en off-heal). Premièrement, il tape relativement fort et deuxièmement, il balance des grosses boules de dégâts nature sur le groupe que le healer va devoir healer également. Et sinon, comme d'hab, le tank tanke et les dps dps. Merci au healer de faire tout le boulot. Attention, le boss pose un debuff sur le tank qui lui met un dot régulier. Pour enlever le debuff, il faut remettre le tank à 100% de sa vie. Un mécanisme inédit et intéressant. Ha oui, et pensez à healer le tank même après la mort du crabe le temps que le dot se termine (en deux fois, j'ai vu deux fois le tank crever au moins 30 secondes après la fin du combat juste par le dot que le healer n'avait pas vu).

Le troisième boss enfin, Bourbierreux la grosse huître (c'est pas vraiment ça, mais j'ai du mal à lui trouver une espèce apparentée Smile, demande un stuff important en RN. Essayez de garder le PNJ en vie lorsque vous le libérez, il donne un super buff avec 110 RN ainsi que +5% aux caractéristiques (pas négligeable). En gros, même principe que le deuxième boss, le tank se met dessus, il tape fort et il balance une boule de dégâts de nature (2500 dégâts quand même) ainsi qu'un dot sur tout le groupe qui fait bien mal (d'où la RN si possible). Donc même principe que le deuxième avec un decurse poison si possible (encore merci au healer de faire tout le boulot). Le boss fait aussi un cleave sur tous ceux qui sont devant, il est donc préférable de le tanker en le mettant dos au groupe (en principe, parce que en pratique, on l'a pas fait et ça passe bien quand même).

En bref, une très belle instance où on ne s'ennuie pas, une belle architecture, des trashs mobs bien sympas mais des boss peu inventifs et ça c'est dommage. Et peu de loots vraiment intéressants.
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Héloïse
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Héloïse


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MessageSujet: Re: Guide : Les enclos aux esclaves   Guide : Les enclos aux esclaves Icon_minitimeSam 1 Nov - 5:04

Guide : Les enclos aux esclaves en mode héroïque

Guide : Les enclos aux esclaves LesenclosauxesclavesT Notes

  • Voir liste des drops de l'instance en mode héroïque

Mon groupe était composé d'un druide spé heal (moi), un wawa spé def, un wawa spé fury, un voleur et un chasseur. Et bien ça passe nickel.

Avec un groupe comme ça, on peut faire un sap, un piège, un semi-tanking, un vrai tanking et éventuellement un dodo pour les rares packs avec des raies. Ca tombe bien, c'est exactement l'effectif des différents packs de l'instance !

Voici la liste des différents packs de trashs qu'on peut trouver:

Les packs de 3 ou 4 homards. Attention, les rouges tapent beaucoup plus forts que les verts. Il faut donc que ce soit toujours le spé def qui tanke les rouges. Le spé fury pourra sans problème tenir un vert.

Les packs d'esclavagistes avec 2 ou 3 esclaves. L'esclavagiste est tanké par le wawa. Les esclaves sont soient sapés/piégés si possible, soit on les dps rapidement (ils font pas très mal et surtout, ont très peu de points de vie). Bien focus, les esclaves tombent en moins de 10 secondes. Faite attention au tank sur l'esclavagiste, il peut faire relativement mal.

Les packs avec 2 cacs, 2 sorcières et une raie. Ceux-là sont vraiment les plus difficiles. La raie fait des fears, l'une des deux sorcières fait des mind control, il y a aussi parfois des sheeps. Bref, c'est vraiment galère. Le mieux est de sap et piéger les 2 cacs qui tapent fort (ils sont très dangereux si les tanks se font contrôler et qu'ils foncent sur le healer), s'occuper des 2 sorcières qui ne tapent pas très fort et finirent par les cacs une fois que tous les sheepeurs, contrôleurs ont été tués.

Les packs avec deux défenseurs. Les défenseurs sont immunisés à la quasi totalité des sorts de contrôle, et ils tapent très très très forts. Il faut donc que le chasseur kitte l'un des deux défenseurs en reculant jusqu'à l'entrée de l'instance si nécessaire pendant qu'on achève le premier (avec du bon gros overheal sur le tank) et on finit le second après. Dans le cas où il y a un esclave avec les deux défenseurs, le wawa spé fury pourra sans problème s'en charger. Grosse difficulté en revanche pour le tout dernier pack de l'instance constitué de deux défenseurs et 2 cacs standards. Le voleur ne peut pas faire de sap car les défenseurs repèrent les fufus; Nous l'avons donc fait avec le chasseur qui piège un cac au démarrage, commence le kitting sur un défenseur, le tank tape sur le défenseur et le wawa fury s'occupe du 4ème. Focus sur le mob du fury, et heu... wipe Smile En gros, c'est extrêmement difficile de tenir les 2 wawas en vie vu la force de frappe du défenseur, donc le but est d'achever au moins un mob avant que l'un des deux tanks ne meurent, et au deuxième coup, c'est facile.

Voilà pour les trashs. Il y en a beaucoup, l'instance est assez longue. Comme on voit, ce groupe là permettait vraiment de passer chaque groupe sans trop de difficulté.

Niveau boss, on commence avec le chaman Mennu, considéré comme le boss le plus facile de toutes les instances héroïques. Le combat est exactement similaire au mode normal. C'est du bête tank/dps/heal avec focus des totems dès qu'ils sortent. En particulier le totem de feu qui explose au bout de 2 secondes seulement et inflige une aoe de 7K sur une large zone (ouch, ça fait mal). Donc, le focus totem est hyper important. A part ça, rien...

Le second boss est le homard Rokmar. Le principe est le même qu'en mode normal. Il faut simplement faire bien attention au debuff posé sur le tank qui pose un gros gros dot et qui est supprimé en remettant la vie du tank à 100%. La clé du combat est uniquement là. Donc, mettez vos hots sur le groupe pour les divers dégats pris (pas grand chose) et healez surtout bien le MT pour le laisser tout le temps à 100%. De bon gros heal régulier devrait le mettre à 100% à chaque fois. Attention au mode enrage à 15%.

Le troisième et dernier boss est le géant fongique Quagmirran. Celui-là est vraiment intéressant. Premièrement, il tape très fort. Il faut donc beaucoup de heal sur le tank. Deuxièmement, il fait des cleaves à 5K, il faut donc que les autres cacs soient bien positionnés derrière le boss (sinon, ça fait "pouf le rogue..."). Troisièmement, il balance des volées d'acide sur tout le groupe de temps en temps avec un dot poison de 2 secondes. Pas la peine de décurser le poison, de toute façon il dure pas assez longtemps. Tous les joueurs doivent penser à utiliser des bandages. Le healer pourra éventuellement poser des hots, mais il est presque entièrement monopolisé par le tank. Quatrièmement, de temps en temps, le boss cible un joueur aléatoire et commence un "geyser d'acide" dans cette direction qui fait très mal. Le wawa doit tanker le boss en le retournant et dès que le geyser d'acide commence, il doit taunt le boss pour prendre le geyser. Il peut également faire un renvoi de sort pour ne pas prendre les dégâts. Si vous avez un mage, la captation de sort doit fonctionner aussi. Tout le combat repose sur la réactivité du wawa à taunter le boss très rapidement lors des geysers, ceux-là pouvant effectivement décimer le groupe en moins de 5 secondes (et vu que le heal est déjà extrêmement difficile sur le tank...). On avait positionné le wawa face à un mur mais il ne parvenait plus à voir quand le boss se retournait, donc pensez plutôt à le positionner à un endroit où il a une bonne vue Smile
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